1. INFORMAÇÕES DO CAMPEONATO
- Data: 3 de outubro de 2026.
- Início: 13h
- Participantes: até 80 pessoas
- Formato: individual
- Campos: 3 partidas simultâneas
- Chaves: 10 grupos com 8 participantes cada
- Público: visitantes da Casa Fiat de Cultura, a partir de 8 anos, com acompanhamento dos pais.
- Cada grupo terá um campeão. Ao final do campeonato, serão 10 campeões, um de cada chave.
Inscrição e participação
- A participação no campeonato é gratuita e está sujeita à disponibilidade de vagas.
- Podem participar pessoas a partir de 8 anos de idade. Participantes menores de 18 anos deverão estar acompanhados pelos pais ou responsáveis.
- Serão disponibilizadas até 80 vagas, divididas em 10 chaves com 8 participantes cada.
- Para participar, o visitante deverá retirar uma senha na recepção da Casa Fiat de Cultura no dia do evento.
- As vagas são limitadas e serão preenchidas por ordem de chegada e retirada das senhas.
- Cada participante poderá retirar uma senha, garantindo uma única participação no campeonato.
- A retirada da senha não poderá ser feita em nome de outra pessoa.
- A organização poderá encerrar a distribuição de senhas assim que todas as vagas forem preenchidas.
- A senha deverá ser apresentada à organização no momento da confirmação da participação e/ou da chamada para a competição.
Premiação
Cada campeão de chave receberá 1 carrinho em miniatura exclusivo Fiat, totalizando 10 carrinhos. Os modelos serão variados e não será possível escolher o modelo do carrinho.
2. COMO FUNCIONA A PARTIDA
- O jogador posiciona a moeda no campo.
- A moeda só pode ser tocada com o dedo.
- O jogador deve dar um peteleco na moeda.
- Depois do peteleco, a moeda deve permanecer onde parou.
- A vez passa para o adversário.
- Os jogadores se alternam até o final da partida ou até que um deles marque um gol.
Gol
- O gol só será válido quando a moeda ultrapassar completamente a linha do gol.
- Se a moeda ficar sobre a linha, mesmo que parte dela esteja dentro do gol, não será considerado gol.
- Após um gol, a moeda volta para o centro do campo.
- O jogador que sofreu o gol reinicia a partida.
3. SAÍDA DA MOEDA DO CAMPO
Saída pela lateral
Quando a moeda sair completamente pela lateral do campo:
- A moeda será colocada novamente na lateral, exatamente no ponto em que saiu.
- A posse passa para o adversário.
- O jogador deverá realizar o próximo peteleco a partir desse ponto.
Saída pela linha de fundo
Quando a moeda sair completamente pela linha de fundo e não for gol:
- A moeda será reposicionada no ponto central da linha de fundo pela qual saiu.
- A posse passa para o adversário.
- O próximo jogador deverá realizar o peteleco a partir desse ponto.
Importante: essa regra vale mesmo quando a moeda sair pela linha de fundo muito próxima ao gol. O ponto de reposição será sempre o centro da linha de fundo, evitando diferenças de interpretação entre os árbitros.
Se a moeda ultrapassar completamente a linha do gol, será considerado gol e será aplicada a regra de gol descrita neste regulamento.
4. POSIÇÃO IMPOSSÍVEL
É considerada posição impossível quando a moeda ficar presa ou bloqueada de forma que nenhum dos jogadores consiga realizar um peteleco válido.
Exemplos:
- moeda presa entre pregos;
- moeda completamente bloqueada por jogadores;
- moeda em uma posição em que não seja possível tocar nela de maneira válida.
Quando isso acontecer:
- O árbitro interromperá a jogada.
- A moeda será reposicionada no ponto livre mais próximo da posição em que estava.
- O reposicionamento será feito de forma a não beneficiar nenhum dos jogadores.
- A posse permanece com o jogador que teria direito à próxima jogada.
O ponto escolhido pelo árbitro deve ser o primeiro ponto livre do campo, próximo à posição original da moeda, em que seja possível realizar um peteleco válido.
A decisão sobre a existência de uma posição impossível cabe ao árbitro da partida.
5. JOGADAS QUE NÃO SÃO PERMITIDAS
Não é permitido:
- Empurrar a moeda.
- Arrastar a moeda.
- Segurar a moeda e soltá-la.
- Bater na moeda com a unha de outra forma que não seja o peteleco.
- Tocar na moeda duas vezes na mesma jogada.
- Deslocar a moeda deliberadamente com a mão ou de qualquer outra forma que não seja o peteleco permitido.
Infração deliberada
Se o jogador tocar deliberadamente na moeda de forma irregular:
- A jogada será anulada.
- A moeda retornará à posição em que estava antes da jogada.
- A posse passará para o adversário.
Cabe ao árbitro identificar a infração e determinar o retorno da moeda à posição anterior.
6. INÍCIO DA PARTIDA
Antes do início da partida, será feita uma disputa de cara ou coroa.
O vencedor poderá escolher uma das duas opções:
- começar a partida;
- ou escolher o lado do campo.
O outro jogador ficará com a opção restante.
7. TEMPO DE JOGO
Cada partida terá duração de 3 minutos corridos.
O cronômetro começa no início da partida e não será parado durante as jogadas, salvo em caso de interrupção determinada pela organização ou pelo árbitro.
Ao final dos 3 minutos:
vence o jogador que tiver marcado mais gols; em caso de empate, será disputada a prorrogação.
8. PRORROGAÇÃO
Em caso de empate no tempo regulamentar, haverá uma prorrogação de 1 minuto.
A prorrogação será disputada no formato gol de ouro:
- o primeiro jogador a marcar um gol vence imediatamente;
- se nenhum jogador marcar durante o minuto de prorrogação, a partida seguirá para a disputa de pênaltis.
9. DISPUTA DE PÊNALTIS
Se o empate continuar após a prorrogação, a partida será decidida em uma disputa de pênalti de moeda, no formato melhor de 3.
Cobranças
- Cada jogador terá direito a até 3 cobranças.
- As cobranças serão alternadas, uma de cada vez.
- Vence quem tiver mais cobranças convertidas ao final das 3 rodadas.
- A disputa poderá terminar antes das 3 rodadas quando a diferença de cobranças já não puder ser alcançada pelo adversário.
Exemplo: se um jogador abrir 2 a 0 após duas rodadas, ele já será o vencedor.
Empate após 3 cobranças
Se, ao final das 3 cobranças de cada jogador, o resultado continuar empatado, a disputa seguirá para a morte súbita.
10. MORTE SÚBITA
Na morte súbita:
- Os jogadores continuam cobrando alternadamente.
- Cada jogador terá 10 segundos para realizar sua cobrança.
- Se o jogador não realizar a cobrança dentro dos 10 segundos, a tentativa será considerada perdida.
- A disputa continua até que, em uma mesma rodada, um jogador converta a cobrança e o outro não.
- O primeiro jogador que ficar à frente após a rodada será declarado vencedor.
A morte súbita continuará por quantas rodadas forem necessárias até que haja um vencedor.
11. FORMATO DO CAMPEONATO
Os participantes serão divididos em 10 chaves com 8 participantes cada.
Cada chave funcionará no formato de eliminação direta:
Quartas de final
- 8 participantes
- 4 partidas
- 4 vencedores avançam
Semifinais
- 4 participantes
- 2 partidas
- 2 vencedores avançam
Final
- 2 participantes
- 1 partida o vencedor será o campeão da chave
Cada chave terá, portanto, 7 partidas.
Ao final das 10 chaves, serão conhecidos os 10 campeões, que receberão a premiação.
12. AUSÊNCIA, ATRASO E W.O.
- A organização fará a chamada dos participantes antes de cada partida.
- Após ser chamado, o participante terá 1 minutos para se apresentar à mesa ou ao campo indicado pela organização.
- O prazo começa a contar a partir da primeira chamada oficial do participante.
- Se o participante não se apresentar dentro dos 2 minutos, será considerado ausente e perderá a partida por W.O.
- Em caso de W.O., o adversário será declarado vencedor da partida e avançará para a próxima fase.
- O participante que chegar após o prazo de 2 minutos não poderá iniciar a partida, mesmo que ainda esteja no local do evento.
- O W.O. será registrado pela organização na tabela da competição.
- A organização poderá realizar uma segunda chamada durante o período de 2 minutos, mas essa chamada não reinicia nem altera o prazo.
- Para garantir o andamento do campeonato, não haverá espera além do prazo estabelecido, salvo em situações excepcionais determinadas pela organização.
Importante: o participante é responsável por acompanhar as chamadas da organização e estar próximo ao local indicado para sua partida.
13. CAMPOS E ORGANIZAÇÃO
Serão utilizados 2 campos simultaneamente.
A organização será responsável por:
- informar aos participantes sua chave;
- indicar os confrontos; chamar os jogadores para cada partida;
- controlar o tempo;
- disponibilizar os árbitros;
- registrar os resultados; orientar os participantes sobre as regras; organizar a premiação.
Os participantes deverão estar atentos às chamadas da organização.
O não comparecimento do participante no momento da chamada poderá resultar na perda da partida, conforme decisão da organização.
14. ARBITRAGEM
Cada partida terá um árbitro responsável por:
- controlar o cumprimento das regras;
- controlar ou acompanhar o tempo da partida;
- validar os gols; definir reposicionamentos;
- identificar jogadas irregulares; registrar o resultado.
As decisões do árbitro durante a partida serão válidas para aquele jogo.
Em situações não previstas neste regulamento, caberá à organização, junto à arbitragem, tomar a decisão necessária para garantir o andamento da competição e o tratamento igual entre os participantes.
15. TEMPO ESTIMADO
A competição terá duração estimada de aproximadamente 3h50min, considerando:
- realização das partidas;
- prorrogações e disputas de pênaltis, quando necessárias;
- troca de participantes; organização das chaves;
- chamadas dos jogadores;
- registro dos resultados; premiação.
O horário poderá sofrer pequenos ajustes de acordo com o andamento da competição.
16. PARTICIPAÇÃO
A participação é destinada aos visitantes da Casa Fiat de Cultura a partir de 8 anos de idade.
Participantes menores de idade deverão estar acompanhados pelos pais ou responsáveis durante a atividade.
Ao participar do campeonato, o jogador declara estar de acordo com as regras apresentadas neste regulamento e com as orientações da equipe responsável pela atividade.
17. RESUMO DAS PRINCIPAIS REGRAS
Pode:
- tocar a moeda com o dedo;
- dar um peteleco;
- jogar quando for sua vez;
- marcar gols ultrapassando completamente a linha do gol.
Não pode:
- empurrar a moeda; arrastar;
- segurar e soltar;
- bater com a unha de outra forma que não seja o peteleco;
- tocar duas vezes na mesma jogada;
- deslocar a moeda deliberadamente de outra maneira.
Lembretes importantes:
- Moeda sobre a linha do gol = não é gol.
- Moeda ultrapassou completamente a linha do gol = é gol.
- Saiu pela lateral = volta para o ponto em que saiu e a posse passa ao adversário.
- Saiu pela linha de fundo sem ser gol = volta para o centro da linha de fundo e a posse passa ao adversário.
- Ficou em posição impossível = o árbitro reposiciona no ponto livre mais próximo, sem favorecer nenhum jogador.
- Empate após 3 minutos = 1 minuto de prorrogação.
- Empate após a prorrogação = pênaltis.
- Empate nos pênaltis = morte súbita.