Regulamento

Regulamento

1. INFORMAÇÕES DO CAMPEONATO 

  • Data: 3 de outubro de 2026.
  • Início: 13h  
  • Participantes: até 80 pessoas 
  • Formato: individual  
  • Campos: 3 partidas simultâneas  
  • Chaves: 10 grupos com 8 participantes cada  
  • Público: visitantes da Casa Fiat de Cultura, a partir de 8 anos, com acompanhamento dos pais. 
  • Cada grupo terá um campeão. Ao final do campeonato, serão 10 campeões, um de cada chave. 

Inscrição e participação 

  • A participação no campeonato é gratuita e está sujeita à disponibilidade de vagas. 
  • Podem participar pessoas a partir de 8 anos de idade. Participantes menores de 18 anos deverão estar acompanhados pelos pais ou responsáveis. 
  • Serão disponibilizadas até 80 vagas, divididas em 10 chaves com 8 participantes cada. 
  • Para participar, o visitante deverá retirar uma senha na recepção da Casa Fiat de Cultura no dia do evento. 
  • As vagas são limitadas e serão preenchidas por ordem de chegada e retirada das senhas. 
  • Cada participante poderá retirar uma senha, garantindo uma única participação no campeonato. 
  • A retirada da senha não poderá ser feita em nome de outra pessoa. 
  • A organização poderá encerrar a distribuição de senhas assim que todas as vagas forem preenchidas. 
  • A senha deverá ser apresentada à organização no momento da confirmação da participação e/ou da chamada para a competição. 

Premiação 

Cada campeão de chave receberá 1 carrinho em miniatura exclusivo Fiat, totalizando 10 carrinhos. Os modelos serão variados e não será possível escolher o modelo do carrinho. 

 

2. COMO FUNCIONA A PARTIDA  

  • O jogador posiciona a moeda no campo.  
  • A moeda só pode ser tocada com o dedo.  
  • O jogador deve dar um peteleco na moeda.  
  • Depois do peteleco, a moeda deve permanecer onde parou.  
  • A vez passa para o adversário.  
  • Os jogadores se alternam até o final da partida ou até que um deles marque um gol.  

 

Gol  

  • O gol só será válido quando a moeda ultrapassar completamente a linha do gol.  
  • Se a moeda ficar sobre a linha, mesmo que parte dela esteja dentro do gol, não será considerado gol.  
  • Após um gol, a moeda volta para o centro do campo.  
  • O jogador que sofreu o gol reinicia a partida. 

 

 3. SAÍDA DA MOEDA DO CAMPO  

Saída pela lateral 

Quando a moeda sair completamente pela lateral do campo: 

  1. A moeda será colocada novamente na lateral, exatamente no ponto em que saiu.  
  2. A posse passa para o adversário.  
  3. O jogador deverá realizar o próximo peteleco a partir desse ponto.  

Saída pela linha de fundo 

Quando a moeda sair completamente pela linha de fundo e não for gol: 

  1. A moeda será reposicionada no ponto central da linha de fundo pela qual saiu.  
  2. A posse passa para o adversário.  
  3. O próximo jogador deverá realizar o peteleco a partir desse ponto. 

Importante: essa regra vale mesmo quando a moeda sair pela linha de fundo muito próxima ao gol. O ponto de reposição será sempre o centro da linha de fundo, evitando diferenças de interpretação entre os árbitros. 

Se a moeda ultrapassar completamente a linha do gol, será considerado gol e será aplicada a regra de gol descrita neste regulamento. 

 

4. POSIÇÃO IMPOSSÍVEL 

É considerada posição impossível quando a moeda ficar presa ou bloqueada de forma que nenhum dos jogadores consiga realizar um peteleco válido. 

Exemplos: 

  • moeda presa entre pregos;  
  • moeda completamente bloqueada por jogadores;  
  • moeda em uma posição em que não seja possível tocar nela de maneira válida. 

Quando isso acontecer: 

  1. O árbitro interromperá a jogada. 
  2. A moeda será reposicionada no ponto livre mais próximo da posição em que estava.  
  3. O reposicionamento será feito de forma a não beneficiar nenhum dos jogadores.  
  4. A posse permanece com o jogador que teria direito à próxima jogada. 

O ponto escolhido pelo árbitro deve ser o primeiro ponto livre do campo, próximo à posição original da moeda, em que seja possível realizar um peteleco válido. 

A decisão sobre a existência de uma posição impossível cabe ao árbitro da partida. 

 

5. JOGADAS QUE NÃO SÃO PERMITIDAS 

Não é permitido: 

  1. Empurrar a moeda.  
  2. Arrastar a moeda.  
  3. Segurar a moeda e soltá-la.  
  4. Bater na moeda com a unha de outra forma que não seja o peteleco.  
  5. Tocar na moeda duas vezes na mesma jogada.  
  6. Deslocar a moeda deliberadamente com a mão ou de qualquer outra forma que não seja o peteleco permitido.  

Infração deliberada 

Se o jogador tocar deliberadamente na moeda de forma irregular: 

  1. A jogada será anulada.  
  2. A moeda retornará à posição em que estava antes da jogada.  
  3. A posse passará para o adversário. 

Cabe ao árbitro identificar a infração e determinar o retorno da moeda à posição anterior. 

 

6. INÍCIO DA PARTIDA 

Antes do início da partida, será feita uma disputa de cara ou coroa. 

O vencedor poderá escolher uma das duas opções: 

  • começar a partida;  
  • ou escolher o lado do campo. 

O outro jogador ficará com a opção restante. 

 

7. TEMPO DE JOGO 

Cada partida terá duração de 3 minutos corridos. 

O cronômetro começa no início da partida e não será parado durante as jogadas, salvo em caso de interrupção determinada pela organização ou pelo árbitro. 

Ao final dos 3 minutos: 

vence o jogador que tiver marcado mais gols; em caso de empate, será disputada a prorrogação.  

 

8. PRORROGAÇÃO

Em caso de empate no tempo regulamentar, haverá uma prorrogação de 1 minuto. 

A prorrogação será disputada no formato gol de ouro: 

  • o primeiro jogador a marcar um gol vence imediatamente;  
  • se nenhum jogador marcar durante o minuto de prorrogação, a partida seguirá para a disputa de pênaltis.

 

9. DISPUTA DE PÊNALTIS

Se o empate continuar após a prorrogação, a partida será decidida em uma disputa de pênalti de moeda, no formato melhor de 3. 

Cobranças  

  1. Cada jogador terá direito a até 3 cobranças.  
  2. As cobranças serão alternadas, uma de cada vez.  
  3. Vence quem tiver mais cobranças convertidas ao final das 3 rodadas.  
  4. A disputa poderá terminar antes das 3 rodadas quando a diferença de cobranças já não puder ser alcançada pelo adversário. 

Exemplo: se um jogador abrir 2 a 0 após duas rodadas, ele já será o vencedor. 

Empate após 3 cobranças 

Se, ao final das 3 cobranças de cada jogador, o resultado continuar empatado, a disputa seguirá para a morte súbita. 

 

10. MORTE SÚBITA 

Na morte súbita: 

  1. Os jogadores continuam cobrando alternadamente.  
  2. Cada jogador terá 10 segundos para realizar sua cobrança.  
  3. Se o jogador não realizar a cobrança dentro dos 10 segundos, a tentativa será considerada perdida.  
  4. A disputa continua até que, em uma mesma rodada, um jogador converta a cobrança e o outro não.  
  5. O primeiro jogador que ficar à frente após a rodada será declarado vencedor. 

A morte súbita continuará por quantas rodadas forem necessárias até que haja um vencedor. 

 

11. FORMATO DO CAMPEONATO 

Os participantes serão divididos em 10 chaves com 8 participantes cada. 

Cada chave funcionará no formato de eliminação direta: 

Quartas de final  

  • 8 participantes  
  • 4 partidas  
  • 4 vencedores avançam  

Semifinais  

  • 4 participantes  
  • 2 partidas  
  • 2 vencedores avançam  

Final  

  • 2 participantes  
  • 1 partida o vencedor será o campeão da chave 

Cada chave terá, portanto, 7 partidas. 

Ao final das 10 chaves, serão conhecidos os 10 campeões, que receberão a premiação. 

 

12. AUSÊNCIA, ATRASO E W.O. 

  • A organização fará a chamada dos participantes antes de cada partida. 
  • Após ser chamado, o participante terá 1 minutos para se apresentar à mesa ou ao campo indicado pela organização. 
  • O prazo começa a contar a partir da primeira chamada oficial do participante. 
  • Se o participante não se apresentar dentro dos 2 minutos, será considerado ausente e perderá a partida por W.O. 
  • Em caso de W.O., o adversário será declarado vencedor da partida e avançará para a próxima fase. 
  • O participante que chegar após o prazo de 2 minutos não poderá iniciar a partida, mesmo que ainda esteja no local do evento. 
  • O W.O. será registrado pela organização na tabela da competição. 
  • A organização poderá realizar uma segunda chamada durante o período de 2 minutos, mas essa chamada não reinicia nem altera o prazo. 
  • Para garantir o andamento do campeonato, não haverá espera além do prazo estabelecido, salvo em situações excepcionais determinadas pela organização. 

Importante: o participante é responsável por acompanhar as chamadas da organização e estar próximo ao local indicado para sua partida. 

 

13. CAMPOS E ORGANIZAÇÃO 

Serão utilizados 2 campos simultaneamente. 

A organização será responsável por: 

  • informar aos participantes sua chave;  
  • indicar os confrontos; chamar os jogadores para cada partida;  
  • controlar o tempo;  
  • disponibilizar os árbitros;  
  • registrar os resultados; orientar os participantes sobre as regras; organizar a premiação. 

Os participantes deverão estar atentos às chamadas da organização. 

O não comparecimento do participante no momento da chamada poderá resultar na perda da partida, conforme decisão da organização. 

 

14. ARBITRAGEM 

Cada partida terá um árbitro responsável por: 

  • controlar o cumprimento das regras;  
  • controlar ou acompanhar o tempo da partida;  
  • validar os gols; definir reposicionamentos;  
  • identificar jogadas irregulares; registrar o resultado. 

As decisões do árbitro durante a partida serão válidas para aquele jogo. 

Em situações não previstas neste regulamento, caberá à organização, junto à arbitragem, tomar a decisão necessária para garantir o andamento da competição e o tratamento igual entre os participantes. 

 

15. TEMPO ESTIMADO 

A competição terá duração estimada de aproximadamente 3h50min, considerando: 

  • realização das partidas;  
  • prorrogações e disputas de pênaltis, quando necessárias;  
  • troca de participantes; organização das chaves;  
  • chamadas dos jogadores;  
  • registro dos resultados; premiação. 

O horário poderá sofrer pequenos ajustes de acordo com o andamento da competição. 

 

16. PARTICIPAÇÃO 

A participação é destinada aos visitantes da Casa Fiat de Cultura a partir de 8 anos de idade. 

Participantes menores de idade deverão estar acompanhados pelos pais ou responsáveis durante a atividade. 

Ao participar do campeonato, o jogador declara estar de acordo com as regras apresentadas neste regulamento e com as orientações da equipe responsável pela atividade. 

 

17. RESUMO DAS PRINCIPAIS REGRAS 

Pode: 

  • tocar a moeda com o dedo;  
  • dar um peteleco;  
  • jogar quando for sua vez;  
  • marcar gols ultrapassando completamente a linha do gol. 

Não pode: 

  • empurrar a moeda; arrastar;  
  • segurar e soltar;  
  • bater com a unha de outra forma que não seja o peteleco;  
  • tocar duas vezes na mesma jogada;  
  • deslocar a moeda deliberadamente de outra maneira. 

Lembretes importantes: 

  • Moeda sobre a linha do gol = não é gol.  
  • Moeda ultrapassou completamente a linha do gol = é gol.  
  • Saiu pela lateral = volta para o ponto em que saiu e a posse passa ao adversário.  
  • Saiu pela linha de fundo sem ser gol = volta para o centro da linha de fundo e a posse passa ao adversário.  
  • Ficou em posição impossível = o árbitro reposiciona no ponto livre mais próximo, sem favorecer nenhum jogador.  
  • Empate após 3 minutos = 1 minuto de prorrogação.  
  • Empate após a prorrogação = pênaltis.  
  • Empate nos pênaltis = morte súbita. 

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Atendimento acessível sob demanda, mediante disponibilidade da equipe.

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